•Lovable의 첫 디자이너이자 네 번째 직원 은 화면 디자인뿐 아니라 고객 정의, 제품 경험, 커뮤니티와 브랜드까지 맡으며 초기 제품을 함께 만들어감
•2024년 11월 출시 때 사용한 시각 정체성은 30분 만에 만든 시제품 이었으며, 60일 만에 ARR 1,000만 달러에 도달하자 작은 아이콘부터 의류까지 활용할 수 있는 브랜드로 다시 설계함
•새 브랜드의 출발점은 사용자 인터뷰에서 자세와 몸짓이 달라지는 순간 이었으며, 직접 소프트웨어를 만들게 된 사람들이 느끼는 가능성, 주도성, 속도를 디자인 기준으로 삼음
•옆으로 돌리면 L 처럼 보이는 하트와 몽환적인 그라데이션은 기술 기업처럼 보이기 위한 장식이 아니라, 제품을 사용하며 느끼는 감정을 시각적으로 옮긴 결과
•이런 작업은 창업자의 반복 승인 없이 담당자가 판단하고 실행하는 문화에서 이뤄졌으며, 빠르게 배우는 속도, 결과까지 책임지는 권한, 만드는 일 자체를 즐기는 태도 가 제품과 브랜드를 함께 이끌었음
코딩보다 인터넷에서 무언가 만드는 일이 좋았던 디자이너
•1990년대 영국 리즈에서 음악과 게임, 인터넷에 몰두하며 지역 음악가, 온라인 커뮤니티와 직접 참여한 준프로 Counter-Strike 리그의 웹사이트를 제작함
•레코드 표지를 A4 스캐너로 두 번 나눠 스캔한 뒤 Photoshop에서 정교하게 이어 붙이는 작업도 즐겼음
•아이디어를 구현하려고 프로그래밍을 배웠지만 적성에 맞지 않아, 인터넷에서 무언가 만드는 일의 연장으로 디자인 을 직업으로 삼음
•친구와 지역 사업자의 웹사이트를 만들다가 대학 재학 중인 19세에 영국 최대 음악 소매업체의 전자상거래를 이끌게 됨
•영국에서 처음으로 인터넷을 교과과정에 포함한 디자인 과정에 입학했지만 2학년에 중퇴함
•Gmail 출시와 함께 접한 Ajax를 과제에 사용할 수 없다는 제약이 결정적이었음
•전통 교육이 기술 변화의 속도를 따라가지 못한다고 판단함
•이후 런던의 성장 단계 기업 Element에서 디자인 부사장을 맡았으며, 화려한 소비자 소셜 서비스보다 기술적으로 야심 찬 제품을 만드는 엔지니어들과의 협업 을 선호함
정성은 결과물에 드러난다는 믿음
• 정성을 들인 결과물은 사람이 알아본다 는 브랜드 철학은 가족과 음식을 만들던 경험에서 비롯됨
•다섯 살에 아버지를 잃은 뒤 전업으로 일하는 어머니 밑에서 자랐고, 주말에는 이모들과 남아시아에 뿌리를 둔 가족 음식을 준비함
•고수 잎을 하나씩 떼고 양파를 30분간 익힌 뒤 마른 향신료와 신선한 향신료를 차례로 넣는 과정에서, 사랑을 담은 음식은 맛으로 구분할 수 있다고 느꼈음
•패션과 음악, 음식뿐 아니라 소프트웨어에서도 만든 사람의 관심과 정성 을 느낄 수 있다고 봄
•브랜드 역시 단순히 사용할 수 있는 제품과, 사람들이 좋아하고 갖고 싶어 하는 제품을 구분하는 일과 연결됨
조악한 웹사이트 뒤에서 발견한 GPT Engineer
•2024년 초 Element에서 GPT-3.5로 반복적인 접근성 작업의 약 70%를 처리 하면서 AI의 가능성을 탐색하기 시작함
•정부, 기업과 공공 부문 고객을 위해 웹, iOS와 Android에서 엄격한 접근성 기준을 충족해야 했음
•GitHub 스타 5만 개를 모은 오픈소스 GPT Engineer를 발견했지만, 웹사이트 디자인이 너무 부실해 사기 사이트인지 DNS 기록까지 확인 함
•Anton의 Hacker News 프로필에서 Y Combinator 창업자 이력을 확인한 뒤 신뢰하게 됨
•도구를 사용하면서 AI가 어디까지 할 수 있는지 계속 시험하고 싶어졌고, 좋은 제품은 사람에게 감정을 불러일으켜야 한다는 믿음을 되찾음
•Anton에게 디자인을 돕겠다는 이메일을 보낸 뒤 2주간 주 2일 일하는 원격 계약 으로 합류함
•공동창업자들은 스톡홀름에 있었고 디자이너는 런던에서 근무함
짧은 시험 계약에서 제품과 브랜드 전반을 맡기까지
•공동창업자 Fabian은 결과 기준만 정하고, 모호한 상황을 어떻게 구조화할지는 직접 결정하도록 맡김
•첫 과제는 서로 다른 세 역할에 해당할 만큼 범위가 넓었음
• 제품 경험 : UI/UX와 웹 앱을 소비자용 제품 수준으로 개선
• 고객과 제품 범위 : 대상 고객을 정하고 첫 버전에 무엇을 담을지 결정
• 커뮤니티 전략 : GitHub와 Discord 커뮤니티가 장기 사용자가 될지 검토
•첫 주에는 제품, 웹사이트와 온보딩을 분석하고 내부 인터뷰로 고객 가설을 세움
•둘째 주에는 브랜드, 웹사이트와 핵심 UX를 다시 설계해 실제 근무 나흘째에 배포 를 시작함
•Anton은 확신이 있는 일은 보고하기 전에 실행하길 원했고, 이후에는 매번 허락을 구하지 않고 일하게 됨
•생각하고 결정하고 실행하는 내적 속도를 클록 속도(clock speed) 라고 불렀으며, 이전 직장에서 의도적으로 늦추던 속도를 되찾음
•빨간색 강조를 파괴적인 동작에만 쓰도록 바꾸는 결정도 Fabian과 몇 초 만에 내림
•AI로 몇 시간 안에 만들고 다시 만들 수 있으므로, UX 결정이 틀렸다면 새 정보를 바탕으로 다시 시도할 수 있었음
•스톡홀름 방문 때 비용을 아끼려고 열악한 호스텔에 묵은 선택을 Fabian이 긍정적으로 평가했고, 이후 “회사 돈을 자기 돈처럼 쓰라” 는 원칙이 직원 안내서에 들어감
•첫아이 출산을 앞두고 파트너가 같은 달에 일자리를 잃은 상황이라 정규직 합류는 위험한 결정이었음
•그럼에도 제품의 매력과 이전에는 허용되지 않았던 실행 속도 때문에 제안을 받아들임
두 번 다시 만든 제품에서 찾은 비개발자의 가능성
•출시 전 여름에는 공동창업자 두 명, 디자이너, PM과 소수 엔지니어가 제품의 존재 이유를 고민하면서 앱 전체를 반복해서 만듦
• 4개월 동안 두 번 완전히 삭제하고 재구축 했지만, LLM은 여전히 프롬프트 약 4개 중 1개에서 오류를 반환함
•사용자 조사에서는 실체 없는 제품처럼 보이거나 제대로 작동하지 않는 아이디어라는 회의적인 반응도 나옴
•GPT Engineer는 처음부터 특정 고객을 겨냥한 제품이 아니었지만, 사용이 늘면서 비기술 사용자가 큰 가치를 얻는다는 사실 이 드러남
•전문 엔지니어가 아닌 전 세계 99%를 위한 AI 코드 생성이 더 큰 영향을 줄 수 있다고 판단함
코드를 보여주지 않기로 한 결정
•핵심 UX 논쟁은 코딩을 모르는 사용자에게 코드를 보여줄 것인가 였음
•엔지니어들은 LLM이 만든 코드를 볼 때 결과를 더 신뢰했지만, 비기술 사용자는 이해하지 못하는 코드에서 얻을 가치가 적었음
•두 관점 중 하나를 확정적인 정답으로 삼기보다 어느 쪽이 되돌리기 쉬운지 를 기준으로 판단함
•코드를 숨긴 상태에서 나중에 표시하는 편이 반대보다 쉽다고 보고, 대체로 코드를 보여주지 않는 제품으로 진행함
•출시 전부터 ‘99%를 위한 제품’이라는 목표를 완전히 확신한 것은 아니었으며, 출시 성과가 나빴다면 방향을 다시 검토했을 가능성도 있었음
Claude 3.5 Sonnet 이후 달라진 사용자 반응
• Claude 3.5 Sonnet 출시 가 기술적 돌파구가 되어 제품을 세 번째로 전면 재구축했고, V3의 신뢰성이 크게 높아짐
•사용자 인터뷰에서도 이전에 할 수 없던 일을 하게 된 사람들의 반응이 달라짐
•한 의료 종사자는 팀의 효율을 높일 여러 아이디어를 이야기하며, 핵심 사용자인 문제에 가장 가까이 있는 분야 전문가 의 모습을 보여줌
•ADHD가 있는 호주 사용자는 기존 메모, 캘린더와 생산성 도구가 자신에게 맞지 않아 개인 맞춤형 소프트웨어 묶음을 직접 만들기 시작함
•출시 준비 시기에 태어난 아들은 심장의 과도한 전기 활동 문제로 신생아 집중치료실에서 몇 주를 보내야 했음
•업무 복귀 뒤에는 아기를 팔에 눕힌 채 노트북으로 작업했고, 일에 몰입하는 것이 위안이 되기도 함
•일부 기술적 문제가 남았지만 사용자 반응에서 얻은 확신을 바탕으로 2024년 11월 출시 를 결정함
•이후 몇 주 동안 입소문이 주요 유입 경로였으며, 팀은 더 일찍 출시하지 않은 이유를 되돌아봄
• 60일 만에 연간 반복 매출(ARR) 1,000만 달러 에 도달했지만, 매출보다 여름부터 추적하던 오류율과 개선할 점에 집중함
30분짜리 초기 브랜드의 한계
•첫 로고에는 기억에 남는 상징 을 만들고, 처음 접한 사람이 제대로 된 팀이 만든 제품이라고 느끼게 한다는 두 가지 목표가 있었음
•Spline과 Google Material Design의 하트 아이콘으로 화려한 다색 3D 하트를 제작함
• 30분 만에 시제품을 만든 시각 정체성 은 초기 목표를 충족했지만, 여러 크기와 매체로 확장하기에는 한계가 있었음
•작은 파비콘에서는 알아보기 어려웠음
•색이 뭉개졌고 의류 굿즈에 쓰기에도 적합하지 않았음
•출시 두 달 뒤 성장에 맞춰 브랜드를 재구축하기 위해 Primary Studio 의 Nick Pattison 에게 연락함
•Nick은 ‘I Heart NY’ 로고를 만든 Milton Glaser 와 일한 경험이 있었음
• 2주 스프린트로 수십 년 유지할 수 있는 상징 을 만드는 것을 목표로 삼음
사용자에게서 브랜드의 세 가지 감정을 찾기
•디자인 브리프를 만들기 위해 지난 한 달간의 사용자 통화를 다시 보면서 자세와 몸짓이 달라지는 순간 에 어떤 이야기를 했는지 기록함
•몸의 변화가 뇌 속 화학적 변화와 연결될 것이라는 가설을 바탕으로, 지금도 사용하는 세 가지 브랜드 감정을 도출함
• 가능성 : “이런 일을 할 수 있을 줄 몰랐다”
• 주도성 : “원하는 일을 하기 위해 다른 사람에게 의존할 필요가 없다”
• 속도 : “초인적인 능력을 가진 것 같다”
•이 감정을 강화하면 브랜드에 맞고, 약화하면 맞지 않는다는 기준을 세움
•기술이나 기능 목록보다 제품을 사용하면서 사람이 어떻게 달라지는지 가 새 브랜드의 출발점이 됨
옆으로 돌린 하트가 만들어진 과정
•별도 제약은 개인적 취향에 따른 보라색 금지 뿐이었음
•월요일에 시작해 수요일에는 꿈에서 가능성, 주도성과 속도를 느낀다는 생각을 토대로 몽환적인 풍경을 탐색함
•베이퍼웨이브풍의 환각적인 요소를 시도한 뒤 이를 더 정밀한 형태로 줄이면서 하트가 탄생함
•새 상징은 옆으로 돌린 하트가` L` 처럼 보이는 형태 이며, 각 요소가 제품 경험과 연결됨
•그라데이션과 질감은 꿈의 흐릿함을 담음
•다채로운 색상은 특정 용도에 한정되지 않고 다양한 방식으로 사용할 수 있는 범용 제품의 성격을 나타냄
•하트는 Lovable이라는 이름과 소프트웨어가 감정을 불러일으켜야 한다는 철학을 연결함
•Anton도 도구로 소프트웨어를 만드는 사람들이 자기 사용자에게 긍정적인 감정을 전하길 바라며 Lovable이라는 이름을 지었음
•당시 기술 업계의 첨단 이미지를 강조한 외형이나, 인간적인 느낌을 노린 불규칙한 손그림 대신 하트와 그라데이션을 택함
•목적은 남들과 다르게 보이는 것 자체가 아니라 실제 사용자가 느끼는 감정에 충실한 표현 을 찾는 것이었음
•초기 브랜드의 한계를 발견하고 외부 협업자를 찾아 해결하는 과정에서 창업자의 반복 승인은 필요하지 않았으며, 스프린트 종료 몇 주 뒤 새 로고를 적용함
빠르게 실행해 더 빨리 배우기
•Lovable은 출시 8개월 만에 ARR 1억 달러 에 도달했으며, 모든 결정을 멈춰 검토하기보다 각자가 판단하고 실행하도록 신뢰함
•속도는 그 자체가 목적이 아니라 학습을 앞당기는 수단 이었음
•몇 주 동안 논쟁하기보다 문제를 작게 나누고 실제 사람들이 풀도록 맡김
•Anton은 전체 회의마다 자신의 생각을 공유하면서 “내가 왜 틀렸는지 말해 달라”고 요청하고 누구에게나 피드백을 구함
•틀려도 괜찮다는 분위기 속에서 정답이 누구에게서 나오는지보다 빠르게 찾아 행동하는 것 에 집중함
•개별 담당자의 권한과 책임은 사용자 대화부터 아이디어, 구현, 배포, 추가 개선과 삭제 결정까지 이어짐
•여러 승인 관문을 거치거나 문제를 30초 검토한 임원이 마지막 순간에 결정을 뒤집는 대신, 가장 많은 정보를 가진 담당자 가 판단할 것으로 기대함
•결정이 틀리더라도 담당자가 더 나은 경로를 찾을 수 있다고 신뢰하며, 실행할 권한과 결과를 고칠 책임을 함께 부여함
만드는 일 자체가 재미있는 사람을 채용하기
•디자인팀 채용에서는 내적 동기 , 특히 어린 시절 무엇을 즐겼는지 깊이 탐색함
•Winamp 스킨이나 Call of Duty 배너를 만들던 경험처럼, 인터넷에서 무언가 만들던 놀이가 디자인 업무로 이어진 사람들을 찾음
•이런 사람들은 일을 놀이의 연장으로 느끼며 결과물에도 깊은 정성을 들임
•처음 채용한 두 디자이너도 이런 성향을 지녔음
•Niklas 는 어릴 때 재미로 컴퓨터를 분해하며 놀았음
•Felix 는 재학 중 첫 소프트웨어 사업을 시작함
•팀이 찾는 것은 자신이 무엇을 즐기는지 아는 사람
•타고난 호기심과 일에 대한 진심에 전적인 신뢰를 더할 때 뛰어난 결과물을 빠르게 만들 수 있다는 경험을 채용과 운영에 반영함